CD-Labor für Adaptives Streaming über HTTP und Entstehende Netzwerk-basierte Multimediadienste

Laptop on abstract background

Dieses CD-Labor erforscht neue technische Grundlagen für das Streaming von digitalen Medien, um künftigen Herausforderungen, wie steigende Komplexität und Qualität bei gleichzeitig geringerer zeitlicher Verzögerung Rechnung zu tragen.

 

Echtzeitübertragung (Streaming) von Filmen, Serien, Live-Übertragungen, etc. funktioniert unter gewissen Band-breitenbeschränkungen und -schwankungen bereits jetzt sehr gut. Neue Anwendungen, z.B. im Bereich der Virtual Reality, stellen jedoch große Herausforderungen dar. Dieses CD-Labor erforscht daher neue Ansätze für vier Phasen: (1) Bereitstellung, (2) Übertragung, (3), Nutzung und (4) Ende-zu-Ende-Aspekte. Der erste Bereich, Bereitstellung von Medieninhalten, umfasst alle Aspekte der multimedialen Codierung und Paketierung, um adaptives Medien-Streaming in heterogenen Umgebungen zu ermöglichen. Das Hauptziel besteht darin, die Medien-Bitraten und damit die Speicher- und Übertragungskosten zu reduzieren und gleichzeitig die Quality of Experience (QoE) für die Nutzer zu erhalten. Dafür müssen neue, effiziente und qualitätsbewusste Codierungs- und Paketierungstechniken für adaptive Dienste entwickelt werden. Der zweite Bereich, Übertragung, befasst sich mit dem Transport von Mediendaten über aktuelle und zukünftige Netzwerke, um eine effiziente adaptive Verteilung und eine Nutzung von Inhalten mit hoher Qualität auf unterschiedlichen Endgeräten zu ermöglichen. Das Haupt-ziel ist die adaptive Übertragung von Multimedia-Inhalten über verschiedenartige, insbesondere auch drahtlose Netz-werke. Der dritte Bereich, Nutzung, umfasst alle Aspekte rund um die Medienpräsentation für den Nutzer, einschließlich Interaktivität. Das Hauptziel ist, moderne Medien-Player zu verbessern, um dem zunehmenden Multimedia-Datenaufkommen im Internet und dem Band-breitenbedarf gerecht zu werden. Ein wichtiger Aspekt besteht darin, eine hohe QoE für die Endnutzer in verschiedenen Anwendungsfällen zu ermöglichen, z.B. Live- oder Video-on-Demand-Inhalte, oder virtuelle Realität. Ende-zu-Ende-Aspekte schließlich umfassen verschiedene Optimierungen über alle drei voran-genannten Bereiche hinweg, einschließlich der möglichen Wechselwirkungen. Bereichsübergreifend sollen zugleich etwa die Medien-Bitrate und in der Folge Speicher- und Übertragungskosten verringert, eine effiziente adaptive Übertragung ermöglicht und eine hohe QoE für den Nutzer in unterschiedlichen Anwendungsfällen erzielt werden.

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